Coney Island (Argentum Verlag) - ab in den Vergnügungspark

Aufgrund meiner guten Kontakte zum Verlag habe ich auch dieses Jahr das Vergnügen, die Essen-Neuheit von Argentum als Erster genauer vorzustellen. Nach vielen Testpartien habe ich natürlich auch eine (positive) Meinung zu diesem Spiel. Jedoch sollten die Leser dieses Berichts berücksichtigen, dass ich sicherlich in diesem Fall ein “wenig” befangen bin. :-) Deshalb überlasse ich es lieber anderen, Coney Island eine Wertungsnote zu geben.

ab auf die Insel :-)

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Dieses neue Taktikspiel von Michael Schacht ist für 2 bis 4 Spieler und dauert zwischen 30 und 60 Minuten. Die Grafik ist wie in den letzten Jahren bei Argentum üblich von Dennis Lohausen gestaltet (weitere Illustrationen von ihm 2011 für z.B. eggertspiele, Amigo, Hans im Glück, Schmidt und Pegasus). Neben einer deutschen Regel ist auch eine englische Version enthalten. Zur Messe (ggf. direkt danach) werden auch eine französische und niederländische Version zum Download zur Verfügung stehen. Im Vergleich zu Hansa Teutonica und insbesondere zu First Train to Nürnberg fällt bei Coney Island der Einstieg in die erste Partie leichter, so dass auch reine Familienspiel-Spieler (wahrscheinlich jedoch mit Erklärbär :-) ) an diesem Vergnügungspark ihren Spass haben (können). Trotz der geringeren Einstiegshürde und der familientauglichen Grafik bietet Coney Island verschiedene Möglichkeiten und Strategien, um erfolgreich zu sein, die in der gesamten Breite dann doch eher von erfahreneren Spielern entdeckt werden. Ein kleiner Tipp von mir: schaut genau, was eure Gegner so “veranstalten”.

eine Spielsituation, da fehlt aber noch der Sack

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Das Thema:

Wie der Titel und die Covergrafik vermuten lässt, verschlägt es uns thematisch in einen der Vergnügungsparks der Halbinsel  New Yorks und zeitlich in die erste Hälfte des 20. Jahrhunderts. Jeder Spieler ist Mitglied eines Schaustellerclans, der gemeinsam versucht einen möglichst große Aufmerksamkeit erregenden Vergnügungspark aufzubauen. Aus diesem Grund werden nicht nur eigene Schausteller (z.B. Ballonverkäufer oder Wahrsagerin) engagiert, auch gemeinsame Großprojekte (z.B. Achterbahn oder Geisterbahn) sollen können gebaut werden.

Großprojekte in vier verschiedenen Größen

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Das Spielziel:

Trotz der teilweise “gemeinsamen” (hierzu später mehr) Bauprojekte ist Coney Island definitiv kein kooperatives Spiel. :-) Der Spieler der zum Spielende die meisten Siegpunkte Aufmerksamkeitspunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

es geht doch immer um Geld Punkte :-)

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Der Spielaufbau:

Die Spieler erhalten ein Spielertableau, auf dem sie ihre neun Schaustellerplättchen platzieren, zwei Geld und einen zufälligen Baustein. Die Zählsteine der Spieler kommen auf die Zahl fünf der Kramerschen Wertungsleiste. Die Zeitungsplättchen (mit 1-3 Aufmerksamkeitspunkten) werden nach ihren beiden Farben getrennt gemischt und dann aufeinander gestapelt. Die Großbauprojekte werden nach Punkten absteigend nach ihrer Größe getrennt gestapelt. Vier Baufeldtafeln (zufällig gezogen) werden auf den farblich hervorgehobenen Baufeldern platziert und die restlichen acht Tafeln werden ebenso wie das Geld und die fünf Personentafeln neben den Spielplan gelegt. Der Startspieler erhält den Sack mit den Rohstoffen und los geht es.

das Spielmaterial auf einem Blick

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… und die neun Schaustellerplättchen einer Spielerfarbe im Detail

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Der Spielablauf:

Der Spielzug des aktiven Spielers besteht aus zwei Phasen. In der Einkommensphase erhält der Spieler abhängig von seinen “gebauten” Schaustellerplättchen Aufmerksamkeitspunkte, Geld und Rohstoffe. Da das erste Feld jedes Schaustellerwagens auf den Spielertableaus immer frei bleibt, gibt es ein Grundeinkommen: ein Punkt, ein Geld und ein zufällig gezogener Rohstoff. Baut der Spieler eines der Schaustellerplättchen erhöht sich automatisch das Einkommen für die nächste Runde um das abgebildete Symbol des freigewordenen Feldes. Insgesamt gibt es fünf verschiedene Einkommenssymbole: ein Geld, ein Punkt, ein zufälliger Rohstoff, ein ausgesuchter Rohstoff und eine Aktion ein zweites mal durchführen.

das Spielertableau: in diesem Fall komplett “geräumt”

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Damit Coney Island nicht zu einem ich-sammle-ganz-viele-Rohstoffe-und-mache-dann-den-Monsterzug Spiel wird, gibt es eine Maximum-Regel von fünf Geld und fünf Rohstoffen, die zu jedem Zeitpunkt eines Zuges eingehalten werden muss. Man darf zwar weitere Rohstoffe ziehen, z.B. um die Verteilung der beiden Rohstofffarben zu verändern, muß dann aber sofort (also bevor man eine Aktion macht) wieder auf fünf Rohstoffe reduzieren.

Sammeln ohne Ende - nicht auf Coney Island

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Danach folgt die Aktionsphase, in der normalerweise jede mögliche Aktion maximal einmal durchgeführt werden kann (Ausnahme: man kann eines der Symbole “Aktion erneut durchführen” nutzen). Es gibt zwei Arten von Aktionen. Die drei Hauptaktionen stehen jedem Spieler in jedem Zug zur Verfügung.

die drei Hauptaktionen

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Bei der ersten Aktionsmöglichkeit kann der Spieler eine neue Baufeldtafel auf ein Baufeld des Spielbrettes angrenzend zu bereits liegenden Baufeldtafeln platzieren. Dies kostet abhängig vom Baufeld ein oder zwei Geld. Danach erhält dieser Spieler sofort die abgebildete Belohnung auf dem gerade genutzten Baufeld, z.B. nichts :-) , einen zufälligen Rohstoff, zwei Punkte oder die Erlaubnis, eine beliebige Aktion in diesem Zug erneut durchzuführen.

es gibt Baufeldtafeln mit drei und mit vier Bauplätzen

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auf dem Schild stehen die Kosten, in der Mitte die Belohnung

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hier bekommt man keinen Sack Zement, hier gibt es gar nichts :-)

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Die zweite Hauptaktion ist, dass der Spieler für ein bis drei Rohstoffe eines seiner Schaustellerplättchen auf einen freien Bauplatz einer Baufeldtafel platzieren kann. Sollte dadurch ein 4er Quadrat eigener Schaustellerplättchen auf dem Spielplan entstehen, erhält man sofort zwei Punkte. Sollte dieses Quadrat auch immer noch zu Beginn des nächsten eigenen Zuges bestehen, erhält man weitere zwei Punkte.

in einer 2er Partie spielt man mit zwei Farben

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Die letzte Hauptaktion ermöglicht den Bau von Großprojekten. Abhängig von der Größe des geplanten Projektes müssen ein bis vier Schaustellerplättchen (müssen nicht die eigenen sein) überbaut werden. Dies kostet zwei bis fünf vorgegebene Rohstoffe (abhängig von der Größe). Zu beachten sind hier die Farbenvorgaben des geplanten Großprojektes beim Überbauen der Schaustellerplättchen, z.B. nur eine Farbe, mindestens zwei Farben oder genau zwei Farben.

die benötigten Rohstoffe stehen links, die Bauvorgabe in der Mitte und die Punkte rechts

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Der aktive Spieler erhält die auf dem Großprojekt abgebildeten Punkte der linken violetten Tafel. Zusätzlich erhält jeder Spieler für jedes überbaute eigene Schaustellerplättchen abhängig von der Art ein bis drei Siegpunkte. Die überbauten Schaustellerplättchen erhalten die entsprechenden Spieler zurück und müssen diese wieder auf dem eigenen Tableau platzieren. Dies beeinflusst das Einkommen der betroffenen Spieler für die nächste Runde. Für zugedeckte Symbole erhält man kein Einkommen! :-)

dies wurde von blau gebaut und …

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… hier die passende Abrechnung dazu

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Zusätzlich gibt es fünf Nebenaktionen, für die jeweils auch eine eigene Personentafel existiert. Nur der Spieler, der gerade diese entsprechende Tafel vor sich liegen hat, darf die jeweilige Aktion durchführen. Entweder liegt die gewünschte Tafel und damit auch die Aktionsmöglichkeit (aus einer der Runden zuvor) bereits vor dem Spieler oder aber er kauft sich diese Tafel für zwei Geld (keine Aktion!) und legt sie vor sich ab. Dies ist jederzeit während der eigenen Aktionsphase möglich. Das Geld bekommt immer die Bank, auch wenn man die Tafel einem Spieler wegkauft.

für die Nebenaktionen braucht man Geld

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Die fünf Nebenaktionen sind schnell erklärt. Sie ermöglichen den einmaligen Tausch von Rohstoffen (Rot-> Weiß und umgekehrt), von einem Geld in einen zufälligen Rohstoff oder einem Aufmerksamkeitspunkt in einen zufälligen Rohstoff, den Kauf zweier Aufmerksamkeitspunkte für ein Geld oder den Tausch von einem beliebigen Rohstoff in eine Zeitung (am Spielende 1-3 Siegpunkte, oder einmalige Abgabe und dafür eine Aktion erneut durchführen).

drei plus …

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zwei gleich fünf

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Es gibt insgesamt acht Aktionsmöglichkeiten, die in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden können. Da es insgesamt auch noch drei Möglichkeiten gibt, sich Doppelzüge zu verdienen (Einkommen, 2x die Belohnung für Bautafel legen und Abgabe eines Zeitungsplättchens), hat ein Spieler theoretisch die Möglichkeit bis zu 12 Aktionen durchzuführen. Das muss gut geplant werden. Aber ich kann versprechen: Das wird aber kein Spieler jemals erleben, außer alle Mitspieler halten einen Dauerschlaf. :-) Im Normalfall fällt die Anzahl der Aktionen eines Spielers deutlich geringer aus.

damit darf man eine Aktion erneut durchführen

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Das Spielende:

Es gibt vier mögliche Endbedingungen: 1.) Ein Spieler hat zu irgendeinem Zeitpunkt 60 oder mehr Punkte. 2.) Der allgemeine Vorrat an Zeitungsplättchen ist aufgebraucht. 3.) Es gibt im Vorrat nur noch eine Größe von Großbauprojekten. 4.) Alle Baufeldtafeln sind auf dem Spielplan platziert und es gibt nur noch acht oder weniger freie Bauplätze für Schaustellerplättchen.

eine der vier Spielendbedingungen

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In jedem Fall wird die aktuelle Runde zu Ende gespielt, so dass alle Mitspieler gleich oft am Zug waren. Bei der Endwertung werden von den bisher gesammelten Punkten pro auf dem Spielplan verbliebenen eigenen Schaustellerplättchen (unabhängig von der Art) zwei Punkte abgezogen. Dann erhalten die Spieler noch die Punkte für die gesammelten und nicht für eine erneute Aktion eingesetzten Zeitungsplättchen (jeweils 1-3) Punkte. Nun muss der Sieger die Mitspieler in den nächsten Vergnügungspark einladen. :-)

wie im realen Leben können Zeitungen sehr mächtig sein, hier sind es 9 P.

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Das Spiel für zwei und drei Spieler:

In der Vollbesetzung (vier Spieler) wird das gesamte Material benötigt. Im Spiel zu dritt werden die Anzahl der Baufeldtafeln und der Zeitungsplättchen angepasst. Dies gilt auch für das Spiel zu zweit, jedoch gibt es für diese Besetzung noch eine größere Veränderung. Damit das Spielgefühl sich nicht zu sehr ändert, hat jeder Spieler auf seinem Tableau zwei Farben von Schaustellerplättchen abwechselnd platziert. Die Menge der Plättchen bleibt jedoch unverändert. Durch diese Anpassung bleiben die Regeln und auch die strategischen Möglichkeiten des Überbauens (fast) unverändert.

Spielertableau zum Start einer 3er/4er und

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… einer 2er Partie

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Strategische Möglichkeiten und das Spielgefühl:

Die Züge der Spieler sind i.d.R. sehr unterschiedlich. In manchen Zügen nimmt man nur das Einkommen entgegen und spart. Andere Züge dagegen müssen, aufgrund der Maximalregel von fünf (Geld und Rohstoffe) auf der einen und der Möglichkeit, Belohnungen, Plättchen und Personentafeln direkt einsetzen zu können auf der anderen Seite, genau geplant werden.

Einkommensbeispiel; wann brauche ich viel und wann reduziere ich es

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Die Entscheidungen bei Coney Island sind vielfältig. Bis wann sollte ich versuchen mein Einkommen zu maximieren und ab wann ist es besser die eigenen Schaustellerplättchen durch Überbauen wieder vom Spielbrett zu entfernen, da sie Minuspunkte am Spielende bringen? Wie lange kann ich meinen eigenen Plan kompromisslos durchsetzen und ab wann muss ich auf das Spiel meiner Konkurrenten reagieren?

der Startspielerbutton, nicht vom Ende überraschen lassen :-)

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Wie bei vielen Spielen kann man auch bei Coney Island einfach vor sich hin spielen, dann darf man sich jedoch nicht wundern, wenn man ähnlich wie bei Hansa Teutonica mit dieser Spielweise auf die Nase fällt. Die Nebenaktion Werbejunge (ein Geld gegen zwei Aufmerksamkeitspunkte tauschen) ist stark? Natürlich, wenn man diese Personentafel rundenlang vor demselben Mitspieler liegen lässt, ohne etwas dagegen zu tun. Dies gilt übrigens für jede der fünf Personentafeln.

Der Mitspieler erhält zu viel Einkommen. Wie wäre es denn mal mit einem Großprojekt, das drei seiner Schaustellerplättchen zurück auf sein Tableau schickt. Zwar erhält auch er Punkte dafür, aber gerade in den ersten zwei Dritteln des Spiels kann ein stark verringertes Einkommen einen zu stark aufspielenden Konkurrenten schön einbremsen. :-) Zum Ende des Spiels kann es auch sehr effektiv sein, das Überbauen der gegnerischen Schaustellerplättchen zu erschweren (Stichworte: Überbauregeln der oben liegenden Großbauprojekte, noch verfügbare Großprojekte).

gerade die beiden 1er “Großgebäude” können auch gemein sein :-)

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Nicht nur das damit verhindert wird, dass der Spieler so weitere Siegpunkte generiert, auch die jeweils zwei Minuspunkte zum Spielende können ein Spiel entscheiden. Gerade das Platzieren der Schaustellerplättchen hat großen Einfluss auf den eigenen Spielverlauf und den der Mitspieler und stellt somit ein wichtiges taktisches Element für eine erfolgreiche eigene Partie dar.

der Spielplan

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Diese drei Beispiele sollen nur kurz andeuten, wie viele taktische Möglichkeiten vorhanden sind und wie sehr das Spiel durch die Interaktion der Spieler untereinander lebt. Man sollte sich nicht durch die nette Grafik täuschen lassen, Coney Island ist ein forderndes Taktikspiel, bei dem man auf die Akionen und Gegebenheiten der Mitspieler reagieren sollte. Durch die kurze Spielzeit ist eine sofortige Revanche kein Problem, und ermöglicht den Spielern sofort aus ihren Fehlern zu lernen und eine neue Taktik, da gibt es einige :-) , auszuprobieren.

die Schachtelrückseite

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Da die Druckdaten diese Woche rausgegangen sind, es wird übrigens in Deutschland produziert, sollte Coney Island auf jeden Fall auf der Spiel 2011 am Argentum Stand in Halle 5 Stand 64 verfügbar sein. In den kommenden Wochen wird es auf spielen-geht-immer weitere Aktionen/Informationen rund um Coney Island geben. Lasst euch mal überraschen. :-)

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