Spielewoche 23.-29.03.2009


1 Woche

3 Verlage

und noch mehr Spiele

 

Die letzte war eine gute Woche. So viele verschiedene Anknüpfungspunkte ans Spielen innerhalb von sieben Tagen hatte ich schon lange nicht. Aber es darf gerne Normalität werden.

Den Startschuss gab ein Besuch von Stefan Glaubitz von Asmodee. Er macht gerade eine Tour durch Norddeutschland und besuchte am Montag ein paar Spieleläden und einen Spielclub in Köln. Da ich hie und da für Asmodee als Supporter arbeite (demnächst auf der RPC in Köln, man kann mich am Stand 10.2.2. besuchen kommen), nutzten wir seinen Stopp in Köln für ein Treffen. Neben Schwätzen über die Spielebranche standen natürlich die Neuheiten im Mittelpunkt. Bombay verlockte vom Material her sehr zu einer Partie, aber dieses blieb schlussendlich wie auch Bakong an diesem Abend ungespielt.

 

Zunächst wagten wir uns nach Dice Town, der Neuheit von Bruno Cathala und Ludovic Maublanc (die zusammen bereits Kleopatra bei DoW veröffentlicht haben), erschienen bei Matagot. Dice Town stand von Anfang an nicht auf meiner Rechnung und auch in Nürnberg hatte es nicht mein Interesse geweckt. Dies änderte sich aber radikal nach einer ersten Partie. Im weiteren Verlauf des Abends griffen wir sogar ein weiteres Mal zu den Colts, ähm nein, den Würfelbechern. Warum? Weil Dice Town trotz inzwischen verzichtbarer Pokerthematik eine sehr runde und unterhaltsame Angelegenheit ist.

 

Jeder Spieler hat 5 Würfel. Alle würfeln gleichzeitig und schauen sich ihr Ergebnis verdeckt unter einem Würfelbecher an. Einen Würfel herauslegen (was zunächst bedeutet, unter dem Becher lassen; die Würfel, die man erneut werfen möchte, nimmt man in die Hände) kostet nichts, jeder weiterer Würfel, den man behalten möchte, kostet jeweils ein Dollar, ebenso der Beschluss, alle Würfel nochmals werfen zu wollen. Wenn ein Spieler alle seine Würfel herausgelegt hat, haben alle anderen einen letzten Wurf. Dann wird abgerechnet. Wer die meisten 9er herausgelegt hat, bekommt entsprechend der Würfelzahl Goldnuggets (jeweils ein Siegpunkt wert und wenn alle verteilt sind, bedingen sie das Spielende). Für die meisten 10er bekommt man das Geld, was in der Runde zuvor für Würfel ausgegeben wurde. Wer die meisten Jungen vorweisen kann, darf entsprechend ihrer Anzahl Sonderkarten ziehen und eine davon behalten. Diese bringen Siegpunkte und bieten Zusatzaktionen bei den einzelnen Auswertungen der Würfel. Mit den meisten Damen darf man entsprechend ihrer erwürfelten Zahl Karten bei einem Mitspieler ziehen und eine behalten. Wer die meisten Könige hat, wird neuer Startspieler. Dies ist aus zweierlei Gründen lukrativ: Wenn der Startspieler bei einem Mehrheitengleichstand beteiligt ist, darf er die Aktion ausführen oder bei jeglichem Mehrheitengleichstand demjenigen die Aktion gewähren, wer mehr bietet (Nuggets, Dollar, Karten). Bei Spielende ist die Startspielerkarte zusätzlich 5 Siegpunkte wert. Wer das Beste Blatt zu bieten hat, darf sich eine Claim-Karte nehmen, für jedes herausgelegte Ass eine weitere (max. drei). Claim-Karten bringen ebenfalls Siegpunkte (Und sind diese aufgebraucht, endet ebenfalls das Spiel.). Sollte jemand leer ausgegangen sein, darf er nun eine Sonderaktion durchführen. Und schon beginnt die nächst Runde.

 

Matagot hat mit diesem Titel einen weiteren großen Wurf im Programm (der hoffentlich nicht so schnell verramscht wird). Es geht zwar simpel darum, die meisten Siegpunkte zu sammeln, aber für die Erfüllung dieser Aufgabe stehen mehrere Wege offen. Natürlich ist es sehr verlockend, mit möglichst wenigen Würfeln möglichst viele Mehrheiten zu erreichen und somit möglichst viele Aktionen ausführen zu dürfen, aber das werden die Mitspieler meist zu verhindern wissen. Durch das schrittweise herauslegen der Würfel kann man Pläne der Mitspieler erahnen, diese vielleicht durchkreuzen oder zumindest selbst doch auf einen anderen Plan umschwenken. Lukrative Siegpunktkarten in den Händen der Mitspieler kann man durch Damen abwerben, man sollte nie zu wenig Geld haben, denn ansonsten ist man dem Würfelglück fast hilflos ausgeliefert und das Spielende kann man über zwei Elemente beeinflussen. Dice Town lässt sich flott spielen, bietet viele beeinflussbare Stellschrauben und Möglichkeiten, seine Mitspieler zu ärgern. Mein Gesamteindruck: Ein sehr unterhaltsames taktisches Würfelspiel, das für mich eindeutig Chancen auf die Nominierungsliste hat.

 

Eine weitere positive Überraschung ist für mich Small World. Die Überarbeitung hat dem Spiel richtig gut getan. Das ungewöhnliche und unverbrauchte Grundprinzip funktioniert immer noch hervorragend und ist ausgesprochen reizvoll. Days of Wonder hat dieses Spiel mal wieder traumhaft ausgestattet, das Material ist eine wahre Freude für die Augen (bis auf die Tatsache, dass man die untergehenden Völker nicht so gut unterscheiden kann). Viel wichtiger noch: Die Spielanleitung hat nun ihren Namen verdient, fast alles ist sehr sauber formuliert und es erfolgte eine hervorragende Entschlackung. Beispielsweise wurde darauf verzichtet, dass das eigene aktive Reich immer zusammenhängend bleiben muss oder dass ein eigenes untergehendes und ein eigenes aktives Volk nicht aneinander angrenzen dürfen. Aber vor allem die Festlegung auf acht bis zehn Runden tut dem Spiel sehr gut. Das Spiel wird überschaubarer, flotter und der Wiederspielreiz steigt dadurch deutlich. Days of Wonder findet zurück auf seine Erfolgsspur. Das Spiel ist absolut sein Geld wert!

 

Und zum Abschluss lernte ich noch ein neues Absacker Highlight kennen: MOW, erschienen bei Hurrican (Mr. Jack), erfunden von Bruno Cathala. Die Gestaltung der Kuhkarten ist genial, der Spielmechanismus einfach und sehr spaßig. Auf der Weide tummeln sich Kuhkarten mit Werten von 1-15, die teilweise mehrmals vorkommen. Wer an der reihe ist, muss eine seiner fünf Handkarten ausspielen. Dazu legt man eine Kuhkarte an die ausliegende Reihe an. Der Wert der Kühe nimmt zur einen Seite hin ab, zur anderen zu. Wenn beispielsweise eine vier und eine elf ausliegen, kann man nur noch einen Wert kleiner als vier oder größer als elf ausspielen, dazwischengeschoben kann nichts werden (Ausnahmen bilden vier Sonderkarten). Kann oder will man keine Karte ausspielen, so muss man alle ausliegenden Karten einsammeln und verdeckt vor sich ablegen. Das ist jedoch unerfreulich, denn auf den Kuhkarten sind 0 bis 7 Fliegen abgebildet und jede Fliege ist in der Endabrechnung ein Minuspunkt. MOW ist besser als Uno und hat dessen Breitenpotential. Es ist definitiv mein neuer Stern am Absackerhimmel (Pingu Party bekommt mächtig Konkurrenz).

 

Am Dienstag trafen Thomas und ich uns zum Gedankenaustausch und am Abend zum Testen von Prototypen des Argentum Verlags. Seit November 2008 arbeite ich bei diesem Kleinverlag mit. Gerde sind wir in der Planungsphase für Essen´09. Dazu testen wir viele verschiedene Prototypen, um in den nächsten drei Monaten die vielversprechensten auf Herz und Nieren zu testen und weiterzuentwickeln. An diesem Abend war sehr spannend zu beobachten, wie kleine Änderungen ein kleines Kartenspiel reizvoller machen. Schön ist auch, dass unser Grafiker wieder mitspielte und dadurch beim Spielen direkt auch Ideen zur Umsetzung besprochen wurden. Eine sehr spannende Geschichte, der wir hier bei Zeiten vielleicht auch mal mehr Raum gewähren werden.

 

Am Samstag fand eine Schulung eines anderen Verlages statt, für den ich Supportveranstaltungen durchführe: Kosmos. Das Thema war Literaturspiele und nach einer Einführung zum Thema „Wie entsteht ein Spiel – Von der Idee zum fertigen Produkt“ standen am Programm:

Der Hexer von Salem: Eines der zahlreichen neuen kooperativen Spiele in einem besonders schönem Gewand. Von den Neuerscheinungen sind für mich Pandemie und Ghost Stories noch immer die bessere Wahl, aber auch eine Partie Hexer macht viel Spaß und ich würde auf jeden Fall mitspielen. Einzig einen Punkt finde ich wirklich störend, denn er stellt einen Bruch im Spielsystem dar: Die Spieler dürfen nicht verraten, ob sich Portale unter den verdeckten Plättchen befinden oder nur harmlose Wände. Selbst wenn die Mitspieler ihre Mimik im Griff behalten, lässt sich aufgrund der weiteren Aktionen des Spielers schließen, was sich wohl darunter befindet. Das hätte in meinen Augen anders gelöst werden sollen.

 

Die drei ??? Kids Im Reich der Rätsel: Ein kleines Kartenspiel, das eine sehr gute Variante zu Master Mind darstellt. Es gibt sieben Verdächtige. Auf jeder Karte sind drei abgebildet. Ein Spieler zieht eine Karte und erhält so die Information, welche drei der Verdächtigen die Täter sind. Danach werden Schritt für Schritt Karten aufgedeckt (max. sechs) und neben jede Karte ein Zahlenwert von 0 bis 2 platziert. Diese Ziffer gibt an, wie viele der Täter auf dieser Karte abgebildet sind. Gleichzeitig versuchen die anderen Spieler aufgrund dieser Angaben herauszufinden, welche drei Personen die Täter sind. Knifflig, für mehr als zwei Person, die auch alle zugleich mitknobeln. Für den Preis eine absolute Empfehlung.

 

Tintenblut: Eine Nürnberger Neuheit im Tintenuniversum. Auf der Schachtel taucht nun auch der Schriftzug „Oetinger Spiele“ auf, um die Verknüpfung zwischen dem Medium Buch und den dazupassenden Literaturspielen noch mehr hervorzuheben. In diesem Spiel reist man durch die Tintenblutwelt. An den einzelnen Schauplätzen kann man Gegenstände (es gibt vier verschiedene), Proviant oder Karten bekommen. Was man an einem bestimmten Ort bekommt, hängt davon ab, wie viele Spieler vor Ort sind. Proviant benötigt man, da man kostenlos nur einen Ort weiterwandern darf, die Gegenstände, um Siegpunkte zu erhalten. Um zu einem Ort zu gelangen, muss man die entsprechende Ortskarte ausspielen (alle Spieler haben den gleichen Satz). Diese Karte weist auch einen Zahlenwert auf, der demjenigen eine Karte der bösen Gegenspieler beschert, der den höchsten Wert ausgespielt hat. Manche dieser Karten lösen eine Wertung aus, durch die der Spieler die Hälfte seines Proviants und seiner Gegenstände verliert, der am meisten Zulauf von diesen Bösewichter hatte. Ich erhalte 2/4/7 Siegpunkte, wenn ich 2/3/4 verschiedene Gegenstände abgebe, maximal jeweils eine jeder Kombinationen pro Runde (also 13 Siegpunkte). Farbige Barrieren auf der Siegpunktleiste erschweren aber das Einlösen der Punkte zusätzlich. Um eine solche Barriere zu überschreiten, muss man jeweils in einem Ort mit dem entsprechenden Farbhintergrund stehen. Aktionskarten können einem das Leben leichter machen und zwei drei weitere nette kleine Ideen machen Tintenblut zu einer runden Sache. Einzig die Plättchen sind recht hässlich und die Regel ist nicht fehlerfrei. Ich würde jederzeit eine Partie Tintenblut mitspielen, aber nicht unbedingt vorschlagen. Diese Neuheit hat einen eleganten Mechanismus, der nett in die Tintenthematik eingebettet ist. Für die anvisierte Zielgruppe könnte es jedoch etwas zu grüblerisch sein.

 

Nicht lustig: Dieses Würfelspiel ist schon länger auf dem Markt und in die Comicwelt des Joscha Sauer eingebettet. Für ein lustiges, lockeres Würfelspiel sind es doch der Regeln ein paar zu viele, da gibt es gelungenere Kompositionen in dieser Kategorie. Aber nicht lustig ist es auch wiederum nicht. Und nicht erfolgreich scheint es auch nicht zu sein, denn für Essen´09 ist ein weiteres Würfelspiel in der „Nicht lustig“ Comicwelt angekündigt (Ein Prototyp konnte im letzten Herbst bereits in Bilstein getestet werden.).

 

Säulen der Erde – Das Duell der Baumeister: In Nürnberg bereits vorgestellt wird dieses in der „Säulen der Erde“ Welt angesiedelte zwei Personen Spiel im Mai erscheinen. Allein aufgrund des Autorennamen (Stefan Feld) ist dies ein viel versprechender Titel. Wie im großen Bruder geht es darum, Rohstoffe in Baustoffe umzuwandeln, um je nach Spielerseite eine Burg oder die Kathedrale fertig zu stellen. Ein interessanter Mechanismus ist, wie man an die Karten kommt. Diese werden in einem 3×3 Raster ausgelegt. Nacheinander legen die beiden Spieler jeweils eine Reihe aus drei Karten fest, die sie gerne hätten, wobei diese beiden Reihen in genau einer Karte übereinstimmen müssen. Um diese Karte wird gekämpft, danach dürfen die Karten in beliebiger Reihenfolge abgearbeitet werden, um mit dem Bau am eigenen Gebäude weiterzukommen. Ich bin schon gespannt, ob diese Neuheit endlich mal wieder einen Glanzpunkt in der 2-Personen Reihe setzen kann.

 

Nach der Schulung ging es direkt zu einem größeren Spielabend, von dem Thomas bereits berichtet hat. Auch ich halte die Keltis Erweiterung für überaus gelungen, aber nicht nur die, sondern auch die anderen neuen Ableger. Small World habe ich weiter oben bereits ausführlicher lobend erwähnt.

An diesem Abend habe ich aber auch das schlechteste Spiel seit langem entdeckt. Es ist ein kleines Kartenspiel, hat 2008 den Preis „Best Australian Game 2008“ www.boardgamesaustralia.org.au gewonnen und heißt Archeology. Die Graphik ist ein Graus, wie zu Hause am PC selbst zusammengeschustert. Die Qualität des ganzen Produkts erreicht höchstens ein Niveau wie man es auf http://www.meinkartenspiel.de findet. Der Spielmechanismus ist langweilig und sehr vom Kartenglück abhängig. Oh du armes Australien!

Und Trans America, mit dem ich gegen 02:00 den Tag beendete, bevor mir eine Stunde geraubt wurde, ist heute noch ein sehr gutes, einfaches Spiel.

 

Am Sonntag kamen weitere Neuheiten auf den Tisch. Zunächst Europa, der Nachfolger zu Deutschland – Finden Sie Minden. Die kleinen Schwächen des Vorgängers wurden konsequent ausgemerzt. Ansonsten blieb es ein sehr gutes Geographiespiel, mit dem man selbst Nichtspieler an den Spieletisch bekommt.

Das Keltis Bring-Mich-Mit-Spiel ist die einfachste und flotteste der variantenreichen Keltisneuheiten. Auch in diesem Spiel ist Keltis eindeutig wieder zu erkennen, hat jedoch den einfachsten Ablauf, ohne uninteressant zu sein. Bei jedem Zug hat man die kniffelige Entscheidung, ob man das aufgedeckte Plättchen in die eigene Auslage legt oder in der Mitte liegen lässt und dadurch die Entscheidung zusätzlich erschwert, ob man nicht gar kein Plättchen aufdeckt, sondern ein offenes nimmt. Neben einer der fünf Farben und der bekannten Ziffer von 0 bis 10 sind auf den Plättchen Wunschsteine, Extrapunkte oder ein Zusatzzug vermerkt, wodurch die Plättchen unterschiedlich interessant sind. Da alle 55 Plättchen (je Farbe von 0 bis 10) ins Spiel kommen, sollte man doch ein paar Überlegungen anstellen. In meinen Augen ein sehr gelungener Appetizer für die Keltisfamilie.

 

Zu guter Letzt kam Fits auf den Tisch, die Ravensburger Neuheit mit Tetris Anleihen und mein heißester Kandidat auf den Spiel des Jahres Titel zurzeit. Es ist ein einfaches Spiel, das das geschätzte Puzzle-/Knobelfeeling auslöst und sehr Breiten tauglich ist. Einzig die geringe Anzahl an Aufgabenkarten ist zu beanstanden. Aber bei guten Verkaufszahlen (wovon ich ausgehe) kann man vielleicht zusätzliche Steine und Aufgaben erhoffen.

Am Abend ging es noch zum Zocken mit ehemaligen Studienkollegen in die BSW. Diamant, 6-nimmt und Dog standen am Programm. Sehr unterhaltsame Spiele, neben denen man aber auch ausgedehnt plaudern kann. Zu Diamant der heiße Tipp: Dieses sehr schöne Zockerspiel für bis zu acht!! Spieler wird zurzeit für wenig Geld verscherbelt.

Noch ungespielt liegen geblieben ist Valdora (Material und Tiefziehteil sehen sehr gelungen aus). Und Eine Frage der Ähre, Finca, Maori, Bombay oder Alea jacta est hoffe ich in der kommenden Woche zu bekommen.

Da steht natürlich auch wieder Prototypen testen am Programm und von Freitag bis Sonntag die RPC in Köln. Genug Themen, über die berichtet werden kann.

Antwort schreiben